Himalaya
Informazioni generali
Autore: Andreas Seyfarth
Casa editrice: Tilsit (IT)
Altre case editrici: Tilsit(FR).
Anno: 2002 Numero Giocatori: 3-4
Durata: 60-90 min. Tempo di preparazione: 10 min.
Tipo gioco: Gioco in scatola
Meccanica: Gestione risorse
Lingua
Lingua del gioco: Italiano, francese, tedesco, inglese Lingua del manuale: Italiano, francese, tedesco, inglese
Dipendenza dalla lingua: Nulla
Alcune informazioni utili
Nessun informazione presente
Descrizione
Il gioco è ambientato nella regione dell'Himalaya ed ogni giocatore rappresenta un capo carovana. Scopo del gioco è sviluppare, nell’arco di 12 mesi (turni), le tre influenze (religiosa, politica e economica).
Il tabellone contiene 20 insediamenti di 3 tipi (case, monasteri e templi) connessi da 3 tipi di percorso (ghiaccio, sterrato, roccia). In 5 di questi insediamenti (scelti con un dado da 20) vengono posizionate 5 risorse scelte a caso e in altri 5 insediamenti vengono posizionati 5 ordini. Le risorse sono, in ordine crescente di valore: sale, the, tabacco, giada e oro. Gli ordini invece rappresentato le risorse (da
- Avanzamento sul ghiaccio;
- Avanzamento sullo sterrato;
- Avanzamento sulla roccia;
- Raccolta di un ordine o di una risorsa;
- Riposo (che può essere utile per far passare avanti un avversario e fargli prendere una risorsa di meno valore).
È importante notare che una volta scelto il proprio percorso non è più possibile cambiarlo e ciò, unito al fatto che da ogni insediamento parta una sola strada per tipo, implica che il percorso che si è realizzato all'inizio del turno è fissato. Spesso ci si trova quindi nell’indecisione se cercare di recuperare una risorsa di particolare valore, che magari è l’ultima disponibile in quel insediamento oppure un ordine, rischiando però di venire superati da un avversario e rimanere a mani vuote, oppure se cercare altri percorsi, meno produttivi ma più sicuri.
Quando finalmente si è riusciti a soddisfare un ordine si possono scegliere due tra le seguenti forme di ringraziamento:
- Prendere il numero di Yak indicati nell’ordine (potere economico);
- Posizionare uno stupa nell’insediamento (potere religioso). Il tipo di insediamento è importante in quanto uno stupa posizionato su una semplice casa vale 1, mentre in un monastero vale 2 ed in un tempio 3;
- Posizionare un numero di seguaci (potere politico) pari al livello dell’insediamento (1 per la casa, 2 per il monastero e 3 per il tempio) nelle regioni adiacenti l’insediamento.
Un turno di gioco è così costituito:
- Avanzamento del segnalino del tempo;
- ripristino delle risorse e degli ordini. Devo sempre esserci, ad inizio turno sempre 5 insediamenti con risorse e 5 con ordini;
- progettazione da parte del giocatore del percorso che vuole effettuare. Questa scelta viene fatta contemporaneamente da tutti i giocatori dietro un piccolo schermo.
- Risoluzione delle azioni. Quando tutti i giocatori hanno effettuato le proprie scelte vengono tolti i paraventi e mostrati i percorsi, che poi vengono eseguiti, una mossa per volta per ogni giocatore.
Alla fine dei 12 turni vengono valutati i punti influenza: in 4 giocatori viene prima eliminato(e con lui i suoi segnalini) chi ha la minor influenza religiosa, poi chi ha la minor influenza politica ed infine tra i 2 giocatori rimasti vince chi ha la maggior influenza economica.
Pregi
Il gioco non è particolarmente complesso ed è adatto anche per serate poco impegnative
Difetti
Le azioni sono un po' ripetitive
Consigliato?
Se amate i giochi non troppo complessi con una alta componente interazione tra i giocatori.
